
射击品类已经许久没有重大的玩法革新了 。
而在今年 ,专访制作一些人认为「准备-探索-战斗-撤离」这种FPS品类的腾讯突围细分玩法,可能会成为最大的魔方那条「鲶鱼」。

有人称之为「能捡物资的暗区FPS」或者「战术博弈」,但无论怎么叫 ,人年卡盟自助下单24小时平台各家都对这个品类虎视眈眈。一场硬仗在今年 ,专访制作我们可能会看到不少类似产品的腾讯突围推出,而刚刚在腾讯游戏年度发布会上,魔方官宣全平台上线日期的暗区《暗区突围》(7月13日) ,可能是人年其中相当大胆的那一个。
在之前的一场硬仗采访中,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)向我们透露,专访制作射击品类将是腾讯突围他们最主要的赛道之一 ,而他自己也玩了几百个小时的《暗区突围》。
一款新玩法的FPS手游,一个魔方总裁亲自在盯的新产品 ,这很难不让人好奇 。但也令葡萄君充满了疑问:这种玩法真的足够成熟吗 ?它在移动端上会不会显得过于「硬邦邦」,以至于劝退路人玩家?
带着这些好奇和疑问 ,葡萄君和游戏的制作人Onrry聊了聊 。
Onrry在国内外做了多年的主机游戏,曾在育碧 、CCP 、索尼等多家海外大厂供职 。16年加入魔方,18年底开始带领团队进行新项目早期研究和原型制作。
我想知道 ,项目组是如何将主机游戏的理念融入到《暗区突围》(以下简称「暗区」)当中的?一款承载新玩法的FPS手游,在手游市场进入存量竞争的今天,它的底气从何而来?
01 立项 :「战术竞技」之后的新机会
2014年 ,Onrry离开GUERRILLA GAMES(索尼游骑兵工作室) ,回到了国内。辗转几年之后 ,他目睹了FPS手游的爆发,也加入了魔方,在《王牌战士》项目组做到了主策划 。2018年底,在看到战术竞技的成功后 ,大家觉得射击品类还有机会,于是他向上级申请了资源,开始筹备一个新的射击项目 。
但要做一款什么样的射击手游呢?考虑到魔方在FPS品类的根基不算特别深厚,他们决定把「破局」两个字作为立项的重点。"我们必须看得比别人远,本尊科技走得比别人坚决 。"
在当时的Ray暗区2.4.7.apk市场,有人认为可以在《绝地求生》的基础上迭代 ,看看能不能搞出「吃鸡2.0」来 。但Onrry觉得 ,与其追求「吃鸡2.0」 ,不如思考如何带给玩家新的体验 。于是他们开始大量体验产品 ,阅读研究报告,寻找下一代FPS游戏应该具备的关键词。
他们确定的第一个关键词是:沙盒 。这种沙盒也并非是《Minecraft》那种狭义上的沙盒,而是要通过某种具象的玩法 ,在广阔的世界里为玩家提供涌现式的乐趣 。
那要怎么实现涌现式的乐趣?他们发现「战术博弈」的玩法比较合适 。带入带出装备、PvPvE 、随机性、不保证公平……在这些规则之下,玩家能够自由挖掘出很多玩法 ,而且这种体验和传统观念的吃鸡也有不小的差异 。
Onrry告诉葡萄君 :暗区的核心玩法用一句话就可以概括 ,「带着东西出来 ,别死了」 。
和其他射击类游戏不同,这类游戏的胜负观是由每一个玩家自己定义的。游戏的核心目标只有一个:保证自己的存活,搜集尽可能多的物资(或者完成任务),从地图中撤离。
「一旦倒地 ,意味着丢失掉所有物资和装备(除了钥匙链和保险箱内的物品)」暗区采用了这个常见但又重要的设定。以何种方式进入战局,某种程度上成了一笔精心计算的「经济账」 ,战斗前的准备,成了一个需要深思熟虑的过程。
我的目标是什么 ?我应该投入多少成本 ?(装备 、耗材的价值)我能承担多大的损失?我这套装备需要安全撤离多少次才能回本?我是应该「薄利多销」 ?(沿着边缘捡垃圾)还是「搏一搏单车变摩托」 ?(进入高风险区进行搜刮)
这里涉及到了空间管理、风险评估、装备选择 、战术选择 、路线制定等等环节。复杂 ,但也充满了博弈的乐趣 。
与此同时 ,游戏引入了7大类(共50余种)枪支,700多种改装配件,头盔 、护甲 、弹挂、暗区公益直装无卡密背包等等装备的种类也颇为齐全 ,这构成了一个相当精细的战前博弈系统 ,也给玩家在不同条件下 ,尝试不同的战术而留足了空间 。
不仅要算账,空间管理也很重要
当然 ,光是有以上的细节 ,玩法还并不能成为闭环 ,交易市场成为了核心循环的最后一步。玩家在达到3级后,就可以进入交易市场,购买武器、配件 、消耗品等。10级之后,就可以解锁市场的上架寄售功能,将搜刮到的物资,贩卖给其他玩家。
交易市场能买到各种各样的装备
通过以上系统的耦合,暗区已经初步构建起了一个完整的循环:玩家需要根据自身的技术特点和目标,选择带入的装备,然后搜集物资撤离 ,把物资转化成柯恩币(游戏内的通用货币),购买更好的装备。在这个循环中 ,你可以尝试不同的战术打法,挑战更为困难的目标 。
不过确定核心玩法循环只是第一步。Onrry说在后续的设计过程中,他们没办法简单地决策任何一个设计内容的加入 ,“哪些东西是必要的?哪些东西可能是假象?哪些设计在暗区不成立?哪些东西现在做进去会有害,但是将来反而需要 ?”这一连串的问号 ,都是暗区项目组需要精确解答的问题。
从这个思路出发 ,《暗区突围》选择了「去RPG化」。他们放弃了角色能力成长 、基地建设等设计。“这种玩法可能是希望玩家能够更多地储存和投资资源,但它会降低大家对战术博弈的关注 。从玩法刺激心流的角度来讲,我们还是想把游戏的核心乐趣能做得突出一些 。”
同理
